Notas del parche 12.1.7.1000
General
- Consulta las notas del parche 12.1.6.3502 del 20.10 para ver más cambios generales.
- Se corrigió el problema por el que el movimiento con clic se detenía al cruzar límites de zona sin transiciones.
- Se bloqueó el complemento local desactualizado BuffReminderImprove, que inundaba la interfaz con errores después de cambiar de zona.
- Se corrigieron las solicitudes para unirse a grupos, la búsqueda de miembros del grupo y los intercambios de piedras de fusión, que no funcionaban en equipos que llevaban más de 24 días encendidos.
Motor del juego
Estabilidad y rendimiento
- Se redujeron los tiempos de inicio de sesión, de carga y de
/reload. - Se corrigió la aparición momentánea de texturas blancas durante la carga.
- Se redujeron los tirones al girar la cámara, montar, volar o entrar en zonas nuevas.
- En DirectX 11, se sustituyó la pantalla de carga después de la mayoría de los teletransportes por un breve fundido.
- Se añadió una protección que impide que los scripts de complementos congelen el juego durante más de cinco segundos.
- Se redujeron el uso de memoria y las ralentizaciones durante sesiones de juego largas, incluso después de ejecutar
/reloadrepetidamente. - Se mejoró el rendimiento de la interfaz en combates multitudinarios, incluidos el texto de combate, los beneficios, los medidores de combate y la información sobre herramientas.
Animaciones
- Se suavizaron las animaciones de los efectos de fuego, humo, antorchas, cascadas y lanzamiento de hechizos.
- Se añadieron movimientos de disparo elemental para las habilidades mágicas correspondientes y estelas de armas más fluidas.
- Se añadió el ajuste «Alta frecuencia de actualización de animaciones»; al desactivarlo, se reduce la frecuencia de actualización de las animaciones y los efectos para mejorar el rendimiento.
Motor de Arcadia
Nota de GD: Hasta ahora, el juego realizaba casi todo el trabajo en un solo núcleo de la CPU, por lo que un momento de mucha actividad, como un combate de incursión o numerosos efectos de hechizos, ralentizaba todo. El motor de Arcadia distribuye ese trabajo entre los núcleos de la CPU, para que la velocidad de fotogramas se mantenga más estable cuando más importa.
- Se incorporó el motor de Arcadia, que utiliza más núcleos de la CPU para ofrecer un rendimiento más fluido en escenas concurridas. Requiere DirectX 11.
DirectX 11
Nota de GD: DirectX 11 ofrece mejores gráficos y una mayor velocidad de fotogramas con los mismos ajustes, y nos permite seguir mejorando los gráficos en futuras actualizaciones. Si observas errores gráficos, cierres inesperados o un menor rendimiento, cambia «Renderizador gráfico (DirectX)» a DirectX 9 en Ajustes e infórmanos del problema.
- Se añadió el ajuste «Renderizado neuronal» con preajustes de DLSS para tarjetas gráficas RTX.
- Se añadió la opción «Gráficos clásicos» para conservar el aspecto clásico al jugar con DirectX 11.
- Se añadieron nuevas opciones de antialiasing, filtrado anisotrópico y profundidad de campo opcional.
- Se añadió la selección automática de un preajuste gráfico adecuado para tu equipo en el primer inicio con DirectX 11.
- Se añadió el ajuste «Renderizador gráfico (DirectX)», que permite cambiar entre DirectX 9 y DirectX 11 sin reiniciar el juego.

DirectX 9DirectX 11
Iluminación y sombras
- Se añadió iluminación HDR con resplandor.
- Se oscurecieron las noches; las noches de luna llena siguen siendo las más luminosas.
- Se quintuplicó el alcance de la luz de las antorchas de mano y se suavizó su resplandor.
- Se añadió el destello de lente del sol con el ajuste «Calidad del cielo» al máximo; las nubes y el crepúsculo lo atenúan.
- Se añadió iluminación del entorno cercano con antorchas, farolas y efectos de hechizos.
- Se añadieron sombras de antorchas y lámparas, y bordes de sombra más suaves con los preajustes gráficos más altos.
- Se añadieron sombras de contacto suaves, una iluminación de superficies más rica y reflejos del cielo en «Iluminación avanzada».
- Se corrigió la aparición y desaparición de las sombras del terreno lejano al atardecer y al amanecer cuando se gira o se mueve la cámara.
- Se añadieron rayos de sol que atraviesan árboles y nubes con «Calidad del cielo» al máximo, y que reaccionan al clima y a la hora del día.
- Se mejoraron las sombras con detalles más definidos en las cercanías, mayor cobertura a distancia y menos parpadeo al girar la cámara.

DirectX 9DirectX 11

DirectX 9DirectX 11

DirectX 9DirectX 11

DirectX 9DirectX 11
Cielo y nubes
- Se añadieron nubes 3D que siguen los cambios del clima y modifican la iluminación del mundo.
- Se añadió el cielo de DirectX 11, con sol visible, luna sólida, estrellas, planetas, nebulosas y la Vía Láctea.
- Se añadió el ajuste «Calidad del cielo», que permite configurar los detalles de los planetas, las estrellas, las nubes y la luz solar con un único deslizador.
- Problema conocido: las nubes con el ajuste «Calidad del cielo» en los valores 2 y 3 presentan errores.

DirectX 9DirectX 11
Terreno y vegetación
- Se mejoraron el terreno lejano, las montañas y la niebla con el nuevo ajuste «Calidad del terreno lejano».
- Se añadieron hierba y flores dinámicas que se adaptan al terreno, se mecen con el viento y se apartan al paso de jugadores y PNJ.
- Se mejoró la combinación de texturas del terreno y se redujeron los patrones repetitivos en el nivel más alto de «Calidad de las texturas del terreno».
- Se añadió un quinto nivel de «Calidad de las texturas del terreno» en DirectX 11, con un suelo de aspecto más profundo y colinas más suaves.

DirectX 9DirectX 11
Agua
- Se añadieron huellas mojadas y arena húmeda en las playas junto a la costa.
- Se redujo el movimiento del agua en estanques pequeños y ríos estrechos, y se definieron mejor sus reflejos.
- Se renovó el agua con olas, reflejos, espuma en la orilla, patrones de luz submarina y resplandores del sol y la luna.
- Se añadió oleaje oceánico con olas rompientes en el nivel más alto de «Detalles del agua», que arrastra a nadadores, monturas y barcos.
- Se añadieron estelas al nadar, ondas, salpicaduras y burbujas submarinas, y se mejoraron los controles de natación en aguas poco profundas.
- Se añadieron salpicaduras, hierba inclinada, nubes de polvo y nieve, y niebla arremolinada alrededor de personajes en movimiento y al impactar las habilidades, en el nivel más alto de «Detalles del agua».

DirectX 9DirectX 11
Clima y atmósfera
- Se añadió nieve más profunda con huellas, rastros y objetos cubiertos de nieve.
- Se añadió un aspecto mojado más oscuro y brillante a los personajes bajo la lluvia, según el material de la armadura.
- Se añadió «Vida ambiental», con luciérnagas, partículas luminosas, mariposas y ambientes de iluminación que requieren HDR.
- Se renovaron la lluvia y la nieve con precipitaciones más densas, salpicaduras en el suelo, ondas, charcos y refugio bajo los tejados.

DirectX 9DirectX 11
Varios
- Se corrigió el desplazamiento brusco de la cámara a una posición horizontal al pulsar las teclas de movimiento diagonal.
- Se añadieron sonidos de pasos adaptados al terreno, eco en las cuevas y música más tenue durante el combate.
- Se añadieron las acciones asignables Seleccionar / Girar cámara e Interactuar / Mirada con el ratón para recuperar el comportamiento clásico de los clics izquierdo y derecho.
- Se añadió una antorcha de mano que puedes encender con Ctrl+T (solo visible para ti), y la tecla de enfundar (Z de forma predeterminada) ahora alterna entre armas enfundadas, cuerpo a cuerpo y a distancia.
Sistemas del juego
Cartas de monstruo
- Se actualizaron las descripciones emergentes de las cartas para mostrar cuáles tienes en los mazos principal y adicionales.
- Se corrigió el problema por el que los recuentos y las listas de filtros de cartas de monstruo no se actualizaban tras cambiar los atributos o las estrellas de una carta hasta volver a iniciar sesión.
Alas
- Se modificaron algunas alas para que puedas volar o flotar cuando quieras, de forma similar a las monturas voladoras. Para habilitar el vuelo, será necesario completar la misma cadena de misiones. Puedes activar o desactivar la flotación con Mayús + F.
Festivales
- Se activó el Festival de la Calabaza.
- Se desactivó el Festival del Zumo.
Misiones
- [Los auténticos motivos de Zhargos]: Se añadió una indicación en el registro de misiones que señala que [Nex de Chassihz] deja caer
[Fragmento rúnico] en todas las dificultades mientras la misión está activa.
Interfaz de usuario
Barras de acción
- Se sustituyó el texto de los atajos de botones del ratón en los botones de acción por iconos amarillos del ratón.
- Se añadió un perfil de asignación de teclas independiente para el modo de cámara de acción, donde los clics izquierdo y derecho usan las ranuras 11 y 12 de la barra de acción de forma predeterminada.
Asistente
- Se volvió a corregir un error al buscar en la pestaña «Zonas».
- Se volvió a corregir un error de Lua y la lista de noticias vacía en la pestaña «Resumen» durante la promoción de diamantes.
- Se corrigió el cambio de los ajustes de reclutamiento del grupo a la información de instancia cada vez que se actualizaba el tablón de grupos al crear o editar un grupo.
Cámara de acción
- Se añadió el modo de cámara de acción, con apuntado mediante punto de mira y control de la cámara con el ratón sin tener que mantener pulsado un botón. Se puede activar en los ajustes de interfaz o con la tecla Mayús+R.
- Se añadió la selección inteligente de objetivos de sanación para el modo de cámara de acción.
Animaciones
- Se revisaron todas las animaciones de los jugadores para ofrecer imágenes más fluidas y realistas.
- Se añadieron nuevas animaciones de vuelo y combate para las alas.
Ajustes
- Se añadieron descripciones emergentes para cada preajuste gráfico.
- Se corrigió que la ventana de ajustes volviera a la parte superior después de cambiar un ajuste.
- Se añadió el ajuste «Silenciar sonidos de efectos ocultos», que silencia los efectos ocultos por «Densidad de efectos».
- Se añadió el ajuste «Respuesta al impacto», que hace que los objetivos parpadeen, se sacudan y se estremezcan al recibir un golpe.
- Se añadió el ajuste «Desactivar cambios en la cámara», que desactiva los temblores de cámara, el balanceo de mareo y los cambios en el campo de visión causados por los efectos.
- Se sustituyó el ajuste «Máximo de jugadores» por «Desactivar forzosamente ajustes costosos durante los jefes de incursión», que reduce los efectos en los combates contra jefes de incursión sin cambiar tus ajustes.
Varios marcos
- Códice: Se impidió que algunas misiones aparecieran en la lista con sus nombres internos del sistema.
- Marco de objetivo: Se añadió un destello y un segmento de salud perdida que se va agotando en la barra de salud cuando el objetivo recibe daño.
- Indicador de equipo dañado: Se dejó de mostrar las cañas de pescar como dañadas, ya que los comerciantes no pueden repararlas.
- Mensajero de Arcadia: Se corrigió que el contador de mensajes sin leer saltara a 99+ y se hizo que el icono del mensajero abriera la conversación sin leer más reciente.
- Asistente: Se corrigió la pérdida de solicitudes para unirse a grupos y los errores al crear grupos, y se añadieron mensajes para las solicitudes rechazadas o no entregadas.
Desarrollo de complementos
Cámara de acción
- Se añadió la función
void ToggleActionCamera() - Se añadió la función
boolean Enabled = IsActionCameraEnabled() - Se añadió la función
void SetActionCameraEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Capturing = IsActionCameraCapturing() - Se añadió la función
boolean Enabled = Sys_GetActionCameraEnabled() - Se añadió la función
void Sys_SetActionCameraEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
integer Offset = Sys_GetActionCameraCrosshairOffset() - Se añadió la función
void Sys_SetActionCameraCrosshairOffset(integer Offset) - Se añadió la función
integer Distance = Sys_GetActionCameraRetargetDistance() - Se añadió la función
number Sensitivity = Sys_GetActionCameraLookSensitivity() - Se añadió la función
void Sys_SetActionCameraRetargetDistance(integer Distance) - Se añadió la función
void Sys_SetActionCameraLookSensitivity(number Sensitivity)
Vida ambiental
- Se añadió la función
boolean Enabled = GetAmbientCritters() - Se añadió la función
boolean Enabled = GetAmbientFireflies() - Se añadió la función
void SetAmbientCritters(boolean Enabled) - Se añadió la función
integer Quality = GetAmbientLifeQuality() - Se añadió la función
boolean Enabled = GetAmbientLifeEnabled() - Se añadió la función
void SetAmbientFireflies(boolean Enabled) - Se añadió la función
void SetAmbientLifeQuality(integer Quality) - Se añadió la función
void SetAmbientLifeEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Enabled = GetAmbientLightingMoods() - Se añadió la función
void SetAmbientLightingMoods(boolean Enabled)
Antialiasing y filtrado
- Se añadió la función
boolean Available = SYS_GetCMAAAvailable() - Se añadió la función
integer Method = SYS_GetAntialiasingMethod() - Se añadió la función
void SYS_SetAntialiasingMethod(integer Method) - Se añadió la función
integer Filtering? = SYS_GetAnisotropicFiltering() - Se añadió la función
void SYS_SetAnisotropicFiltering(integer Filtering) - Se añadió la función
integer Multiplier? = SYS_GetAntialiasingMultiplier() - Se añadió la función
void SYS_SetAntialiasingMultiplier(integer Multiplier) - Se añadió la función
boolean Supported = SYS_IsAntialiasingMultiplierSupported(integer Multiplier, integer Method?)
Nubes
- Se añadió la función
integer Quality? = Sys_GetProceduralCloudQuality() - Se añadió la función
boolean Enabled? = Sys_GetProceduralCloudsEnabled() - Se añadió la función
void Sys_SetProceduralCloudsEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = Sys_SetProceduralCloudQuality(integer Quality)
Vista previa del ciclo diurno
- Se añadió la función
void ResetDayCyclePreview() - Se añadió la función
integer Minutes? = GetDayCyclePreview() - Se añadió la función
boolean Success = SetDayCyclePreview(integer Minutes)
Marcos
- Se añadió la función
void Frame:RegisterUnitEvent(string Event) - Se añadió la función
boolean Suspended = Frame:IsUpdateScriptSuspended() - Se añadió la función
void Frame:SetUpdateScriptSuspended(boolean Suspended)
Hierba
- Se añadió la función
integer Type? = GetRuntimeGrassType() - Se añadió la función
number Density? = GetRuntimeGrassDensity() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetRuntimeGrassEnabled() - Se añadió la función
number Distance? = GetRuntimeGrassViewDistance() - Se añadió la función
number Density? = GetRuntimeGrassFlowerDensity() - Se añadió la función
boolean Success = SetRuntimeGrassType(integer Type) - Se añadió la función
boolean Success = SetRuntimeGrassDensity(number Density) - Se añadió la función
boolean Success = SetRuntimeGrassEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = SetRuntimeGrassViewDistance(number Distance) - Se añadió la función
boolean Success = SetRuntimeGrassFlowerDensity(number Density)
HDR
- Se añadió la función
boolean Enabled? = GetHDREnabled() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetHDRBloomEnabled() - Se añadió la función
boolean Success = SetHDREnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = SetHDRBloomEnabled(boolean Enabled)
Iluminación
- Se añadió la función
boolean Enabled? = GetGodrays() - Se añadió la función
number Limit? = GetDarknessLimit() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetDepthOfField() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetSpriteLightsEnabled() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetSkyReflectionsEnabled() - Se añadió la función
boolean Success = SetGodrays(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetSurfaceLightingEnabled() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetAmbientOcclusionEnabled() - Se añadió la función
boolean Success = SetDarknessLimit(number Limit) - Se añadió la función
boolean Success = SetDepthOfField(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = SetSpriteLightsEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = SetSkyReflectionsEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = SetSurfaceLightingEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Success = SetAmbientOcclusionEnabled(boolean Enabled)
Renderizado neuronal
- Se añadió la función
integer Preset? = GetDLSS() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetNeuralRendering() - Se añadió la función
boolean Success = SetDLSS(integer Preset) - Se añadió la función
boolean Success = SetNeuralRendering(boolean Enabled)
Renderizador
- Se añadió la función
string Renderer? = GetRenderer() - Se añadió la función
boolean Modern = IsModernVisuals() - Se añadió la función
string Engine? = GetGraphicsEngine() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetLegacyVisuals() - Se añadió la función
boolean Success = SetRenderer(string Renderer) - Se añadió la función
boolean Success = SetGraphicsEngine(string Engine) - Se añadió la función
boolean Success = SetLegacyVisuals(boolean Enabled)
Sombras
- Se añadió la función
void Sys_SetShadowDistanceStep(number Step) - Se añadió la función
number Step, number MetersPerStep = Sys_GetShadowDistanceStep()
Cielo
- Se añadió la función
integer Quality = Sys_GetSkyQuality() - Se añadió la función
void Sys_SetSkyQuality(integer Quality) - Se añadió la función
integer Detail = Sys_GetSkyObjectDetail() - Se añadió la función
void Sys_SetSkyObjectDetail(integer Detail) - Se añadió la función
boolean Enabled = Sys_GetSkyObjectsEnabled() - Se añadió la función
void Sys_SetSkyObjectsEnabled(boolean Enabled)
Nieve
- Se añadió la función
integer Quality? = GetSnowQuality() - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetEnhancedSnow() - Se añadió la función
boolean Success = SetSnowQuality(integer Quality) - Se añadió la función
boolean Success = SetEnhancedSnow(boolean Enabled)
Terreno
- Se añadió la función
integer Quality? = GetFarTerrainQuality() - Se añadió la función
void SetFarTerrainQuality(integer Quality) - Se añadió la función
boolean Enabled? = GetTerrainParallaxEnabled() - Se añadió la función
integer Quality = Sys_GetTerrainTextureQuality() - Se añadió la función
void Sys_SetTerrainTextureQuality(integer Quality) - Se añadió la función
integer Maximum = Sys_GetTerrainTextureQualityMaximum() - Se añadió la función
boolean Success = SetTerrainParallaxEnabled(boolean Enabled)
Varios
- Se añadió la función
void ToggleTorch() - Se añadió la función
int Quality = GetAnimationQuality() - Se añadió la función
void SetAnimationQuality(int Quality) - Se añadió la función
boolean Enabled = SYS_GetCullEffectSounds() - Se añadió la función
boolean Enabled = IsFullStressTestEnabled() - Se añadió la función
void SYS_SetCullEffectSounds(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Enabled = Sys_GetHitFeedbackEnabled() - Se añadió la función
boolean Enabled = Sys_GetCrowdedAreaOverride() - Se añadió la función
void Sys_SetHitFeedbackEnabled(boolean Enabled) - Se añadió la función
void Sys_SetCrowdedAreaOverride(boolean Enabled) - Se añadió la función
boolean Disabled = SYS_GetDisableCameraAltering() - Se añadió la función
void SYS_SetDisableCameraAltering(boolean Disabled) - Se añadió la función
integer Density = EffectDensity_GetEffectiveValue()
Cambios planificados
No hay notas de parche planificadas en este momento. Sigue las notas de parche para enterarte.
Hoja de ruta
Actualizaciones
| Creación de la Hoja de Ruta | Actualizado Anteriormente | Última Actualización | Cambios |
|---|---|---|---|
| 28 de octubre de 2025 | 8 de agosto de 2026 | 2 de octubre de 2026 |
Nuevo — Añadido desde la última actualización. |
Leyenda de Estados
| En Planificación | → | En Progreso | → | Programado | → | Pulido | → | Completado |
|---|
Desarrollo
Vista previa rápida de las principales iniciativas en las que múltiples grupos de nuestro equipo están trabajando actualmente:
Introducido
Resumen de las principales iniciativas que ya se han introducido:
Puntuación de Equipo — Agrupación de equipos y ajuste de sus valores.




