Klassen

Klassen Taborea-Revisionen: 4. August 2023

Im Spiel sind Klassen zentral für die Identität und den Spielstil Deines Charakters. Es stehen 11 verschiedene Klassen zur Auswahl, und durch die Kombination einer Primär- und einer Sekundärklasse können Spieler bis zu 110 verschiedene Klassenkombinationen erstellen. Bei der Erstellung eines Charakters wählst Du Deine Hauptklasse aus.

Mit Erreichen von Stufe 10 erhältst Du die Möglichkeit, eine zweite Klasse zu wählen, was die Fähigkeiten Deines Charakters und in vielen Fällen auch die Art der Ausrüstung, die er verwenden kann, erheblich verändert. Die unten für jede Klasse aufgeführte Ausrüstung bezieht sich auf das, was dieser Klasse als Hauptklasse zur Verfügung steht; sobald eine Sekundärklasse gewählt wurde, kann sich Deine verfügbare Ausrüstung je nach dieser Kombination ändern.

Ritter

Siegel des Adels, der Ehre und der Gerechtigkeit

Ritter ehren ihre Klasse, indem sie überall dem Kodex des Adels und des Gesetzes folgen. Sie kämpfen jede Schlacht mit Mut und Tapferkeit, um Taborea vor jeder Bedrohung und den Mächten des Bösen zu verteidigen.

Basisattribute

Stärke: 13
Geschicklichkeit: 11
Ausdauer: 14
Intelligenz: 11
Weisheit: 11

Ausrüstung

Waffen: Schwerter, Hämmer
Rüstung: Stoff, Leder, Kette, Platte, Schilde

Krieger

Meister der Schlacht

Krieger lieben das Risiko, müssen das Geschehen der Schlacht hautnah spüren und stellen sich jeder Herausforderung ohne Furcht. Als Liebhaber des Nahkampfs gibt es niemanden, der ihnen das Wasser reichen oder sie besiegen kann.

Basisattribute

Stärke: 14
Geschicklichkeit: 12
Ausdauer: 13
Intelligenz: 5
Weisheit: 6

Ausrüstung

Waffen: Schwerter, Dolche, Zauberstäbe, Äxte, Hämmer, Zweihandstäbe
Rüstung: Stoff, Leder, Kette, Schilde

Schurke 

Schlaues Schlitzohr

Schurken lieben die dunklen Ecken, in denen sie sich verbergen, während sie darauf warten, dass unachtsame Bürger ihre Taschen vernachlässigen. Ihre Dolche sind die einzigen Freunde und zugleich die stummen Zeugen ihrer Missetaten.

Basisattribute

Stärke: 12
Geschicklichkeit: 14
Ausdauer: 11
Intelligenz: 7
Weisheit: 7

Ausrüstung

Waffen: Einlandschwerter, Dolche, Projektile
Rüstung: Stoff, Leder

Kundschafter

Waldwächter

Kundschafter verstehen nur die Sprache der Stille. Sie verbergen sich in der Weite der Wälder und Wüsten und setzen ihre Fährtenleser- und Scharfschützenfähigkeiten in die Tat um. Das letzte Geräusch, das ihre Beute hört, ist der Kuss ihrer Pfeile.

Basisattribute

Stärke: 11
Geschicklichkeit: 13
Ausdauer: 10
Intelligenz: 10
Weisheit: 9

Ausrüstung

Waffen: Einlandschwerter, Dolche, Bögen, Armbrüste
Rüstung: Stoff, Leder

Magier

Meister der Elemente

Das Verlangen, ihr Wissen über die Elemente zu erweitern, treibt sie dazu an, auf Reisen zu gehen, um die Weisheit alter arkaner Macht zu erlangen. Deshalb verlassen sie ihre majestätischen Tempel. Obwohl das Erscheinungsbild eines Magiers harmlos wirken mag, würde es nur der Törichteste wagen, sich einem Zauberer entgegenzustellen.

Basisattribute

Stärke: 5
Geschicklichkeit: 10
Ausdauer: 9
Intelligenz: 14
Weisheit: 12

Ausrüstung

Waffen: Dolche, Zauberstäbe, Zweihandstäbe
Rüstung: Stoff

Priester

Anhänger des Glaubens

Aus Hingabe an ihre Gottheit und im Namen ihrer Religion heilen Priester die Gläubigen und verbreiten den Ruhm ihres Glaubens. Obwohl sich nicht jeder dem widmet, nutzen die Feinde des Glaubens ihr Wissen, um viel perversere und dunklere Künste in die Tat umzusetzen.

Basisattribute

Stärke: 7
Geschicklichkeit: 10
Ausdauer: 10
Intelligenz: 13
Weisheit: 14

Ausrüstung

Waffen: Zauberstäbe, Hämmer, Zweihandstäbe
Rüstung: Stoff, Schilde

Bewahrer

Beschützer der Natur

Unermüdliche Wächter der Wälder hüten jeden Winkel der Natur mit absoluter Liebe und Hingabe. Sie sorgen dafür, dass sich alle an dieselben Prinzipien des Schutzes und der Erhaltung halten.

Basisattribute

Stärke: 14
Geschicklichkeit: 10
Ausdauer: 12
Intelligenz: 10
Weisheit: 10

Ausrüstung

Waffen: Schwerter, Dolche, Äxte
Rüstung: Stoff, Leder, Kette

Druide

Erbe der Macht der Natur

Sie geben das über Jahrhunderte erworbene Wissen über die Natur von Generation zu Generation weiter, um sie zu bewahren. 
Oft übernimmt der Druide in der elffischen Gesellschaft eine ähnliche Rolle wie der Priester, obwohl für die Druiden die einzige Gottheit Mutter Natur ist.

Basisattribute

Stärke: 7
Geschicklichkeit: 10
Ausdauer: 11
Intelligenz: 13
Weisheit: 13

Ausrüstung

Waffen: Zauberstäbe, Einhandhämmer, Zweihandstäbe
Rüstung: Stoff, Schilde

Champiom

Wahnsinnige Kampfmaschine

Besitzer dunkler Magie, mit unvergleichlicher Macht und unschlagbar in der Kriegskunst. Ihre Fähigkeit, sich in Runenroboter zu verwandeln, wenn sie sich in Gefahr fühlen, macht sie tödlich, da ihre Maschinen, angetrieben von der Runenmacht, undurchdringlich sind.

Basisattribute

Stärke: 14
Geschicklichkeit: 12
Ausdauer: 13
Intelligenz: 5
Weisheit: 6

Ausrüstung

Waffen: Alles außer Bögen und Armbrüsten.
Rüstung: Kette (keine Schilde).

Hexenmeister

Meister der Dunkelheit

Unerlässlich in der Schlacht. Diese gefährlichen Gegner kontrollieren psychische Kräfte sowie Elementarangriffe und beschwören Flüche herauf, die ihre Feinde lähmen und den Angriff ihrer Verbündeten verstärken.

Basisattribute

Stärke: 5
Geschicklichkeit: 10
Ausdauer: 9
Intelligenz: 14
Weisheit: 12

Ausrüstung

Waffen: Einlandschwerter, Dolche, Zauberstäbe, Zweihandstäbe
Rüstung: Stoff

Barde

Musik und Magie

Sie sind Meister der Musikinstrumente und können diese nutzen, um eine friedliche Umgebung für Freunde zu schaffen, deren Fähigkeiten zu verbessern oder ihre Feinde nach ihren Wünschen zu bestrafen.

Basisattribute

Stärke: 13
Geschicklichkeit: 13
Ausdauer: 12
Intelligenz: 13
Weisheit: 8

Ausrüstung

Waffen: Instrumente
Rüstung: Stoff, Leder, Kette, Platte