Classes

Classes Révisions de Taborea: 4 août 2023

Dans le jeu, les classes sont au cœur de l'identité et du style de jeu de votre personnage. Vous pouvez choisir parmi 11 classes distinctes, et en combinant une classe principale et une classe secondaire, les joueurs peuvent créer jusqu'à 110 combinaisons de classes différentes. Lors de la création d'un personnage, vous sélectionnerez votre classe principale.

Dès le niveau 10 atteint, vous obtenez la possibilité de choisir une seconde classe, ce qui modifie considérablement les capacités de votre personnage et, dans de nombreux cas, le type d'équipement qu'il peut utiliser. L'équipement listé ci-dessous pour chaque classe fait référence à ce qui est disponible pour cette classe en tant que classe principale ; une fois la classe secondaire choisie, votre équipement accessible peut changer en fonction de cette combinaison.

Chevalier

Sceau de noblesse, d'honneur et de justice

Les chevaliers honorent leur classe en respectant le code de la noblesse et de la loi partout où ils vont. Ils mènent toutes sortes de batailles avec courage et valeur pour défendre Taboréa contre toute menace et force du mal.

Attributs de base

Force: 13
Dextérité: 11
Endurance: 14
Intelligence: 11
Sagesse: 11

Équipement

Armes : Épées, Marteaux
Armure : Tissu, Cuir, Maille, Plaque, Boucliers

Guerrier

Maître du combat

Les guerriers aiment le risque et ont besoin de se sentir au cœur de l'action lors des batailles, affrontant n'importe quel défi sans crainte. Amoureux du combat au corps à corps, ils n'ont aucun rival à leur mesure.

Attributs de base

Force: 14
Dextérité: 12
Endurance: 13
Intelligence: 5
Sagesse: 6

Équipement

Armes : Épées, Dagues, Baguettes, Haches, Marteaux, Bâton à deux mains
Armure : Tissu, Cuir, Maille, Boucliers

Voleur 

Marmiton astucieux

Les voleurs adorent les recoins sombres où ils se cachent en observant les citoyens imprudents négliger leurs sacs. Leurs dagues sont leurs seuls amis, mais aussi les témoins silencieux de leurs méfaits.

Attributs de base

Force: 12
Dextérité: 14
Endurance: 11
Intelligence: 7
Sagesse: 7

Équipement

Armes : Épées à une main, Dagues, Projectiles
Armure : Tissu, Cuir

Éclaireur

Sentinelle de la forêt

Les éclaireurs ne comprennent que le langage du silence. Ils se dissimulent dans l'immensité des forêts et des déserts, mettant en pratique leurs compétences de traque et de tir de précision. Le dernier son que leurs proies entendent est le baiser de leurs flèches.

Attributs de base

Force: 11
Dextérité: 13
Endurance: 10
Intelligence: 10
Sagesse: 9

Équipement

Armes : Épées à une main, Dagues, Arcs, Arbalètes
Armure : Tissu, Cuir

Mage

Maître des Éléments

Leur désir d'accroître leurs connaissances sur les Éléments les pousse à voyager pour acquérir la sagesse de l'ancienne puissance arcane, et c'est pourquoi ils abandonnent leurs majestueux temples. Bien que l'apparence d'un mage puisse sembler inoffensive, seuls les plus imprudents oseraient affronter un sorcier.

Attributs de base

Force: 5
Dextérité: 10
Endurance: 9
Intelligence: 14
Sagesse: 12

Équipement

Armes : Dagues, Baguettes, Bâton à deux mains
Armure : Tissu

Prêtre

Fidèle de la foi

En raison de leur dévotion envers leur divinité et au nom de leur religion, les prêtres soignent les fidèles et répandent la gloire de leur foi. Même si tous ne se consacrent pas à cela, les ennemis de la foi utilisent leurs connaissances pour pratiquer des arts bien plus pervers et sombres.

Attributs de base

Force: 7
Dextérité: 10
Endurance: 10
Intelligence: 13
Sagesse: 14

Équipement

Armes : Baguettes, Marteaux, Bâton à deux mains
Armure : Tissu, Boucliers

Sentinelle

Protecteur de la nature

Gardiens infatigables des forêts, ils prennent soin de chaque recoin de la Nature avec un amour et une dévotion absolus, veillant à ce que chacun respecte les mêmes principes de protection et de préservation.

Attributs de base

Force: 14
Dextérité: 10
Endurance: 12
Intelligence: 10
Sagesse: 10

Équipement

Armes : Épées, Dagues, Haches
Armure : Tissu, Cuir, Maille

Druide

Héritier de la puissance de la Nature

Ils se transmettent les uns aux autres les connaissances de la Nature acquises au fil des siècles afin de la préserver. 
Souvent, le Druide assume un rôle similaire à celui d'un Prêtre dans la société elfique, bien que pour les Druides, la seule divinité soit la Mère Nature.

Attributs de base

Force: 7
Dextérité: 10
Endurance: 11
Intelligence: 13
Sagesse: 13

Équipement

Armes : Baguettes, Marteaux à une main, Bâton à deux mains
Armure : Tissu, Boucliers

Champion

Machine de guerre déchaînée

Détenteurs d'une magie sombre, dotés d'une puissance incomparable et imbattables dans l'art de la guerre. Leur capacité à se transformer en robots runiques lorsqu'ils se sentent en danger les rend létaux car, alimentées par la puissance runique, leurs machines sont impénétrables.

Attributs de base

Force: 14
Dextérité: 12
Endurance: 13
Intelligence: 5
Sagesse: 6

Équipement

Armes : Tout sauf les Arcs et les Arbalètes.
Armure : Maille (pas de boucliers).

Sorcier

Maître des Ténèbres

Essentiels au combat. Ces adversaires dangereux contrôlent les forces psychiques et les attaques élémentaires, invoquant des malédictions qui paralysent leurs ennemis et augmentent l'attaque de leurs alliés.

Attributs de base

Force: 5
Dextérité: 10
Endurance: 9
Intelligence: 14
Sagesse: 12

Équipement

Armes : Épées à une main, Dagues, Baguettes, Bâton à deux mains
Armure : Tissu

Barde

Musique et Magie

Ils sont maîtres des instruments de musique et peuvent les utiliser pour offrir un environnement paisible à leurs amis, améliorer leurs compétences ou punir leurs ennemis selon leurs désirs.

Attributs de base

Force: 13
Dextérité: 13
Endurance: 12
Intelligence: 13
Sagesse: 8

Équipement

Armes : Instruments
Armure : Tissu, Cuir, Maille, Plaque