Klasy

Klasy Rewizja: 4 sierpnia 2023

W grze klasy stanowią fundament tożsamości oraz stylu gry Twojej postaci. Do wyboru jest 11 unikalnych klas, a łącząc klasę główną z drugorzędną, gracze mogą stworzyć aż do 110 różnych kombinacji klasowych. Podczas tworzenia postaci wybierzesz swoją klasę główną.

Po osiągnięciu 10 poziomu zyskujesz możliwość wyboru drugiej klasy, co znacząco zmienia umiejętności Twojej postaci oraz, w wielu przypadkach, typ wyposażenia, z którego może korzystać. Ekwipunek wymieniony przy każdej klasie poniżej odnosi się do tego, co jest dla niej dostępne jako dla klasy głównej; po wybraniu klasy drugorzędnej dostępne uzbrojenie może się zmienić w zależności od tej kombinacji.

Rycerz

Pieczęć Szlachetności, Honoru i Sprawiedliwości

Rycerze honorują swoją klasę, postępując zgodnie z kodeksem szlacheckim i prawem, dokądkolwiek się udają. Walczą w różnego rodzaju bitwach z odwagą i męstwem, aby bronić Taborei przed wszelkimi zagrożeniami i siłami zła.

Podstawowe atrybuty

Siła: 13
Zręczność: 11
Wytrzymałość: 14
Inteligencja: 11
Mądrość: 11

Ekwipunek

Broń: Miecze, Młoty
Pancerz: Szaty, Skóra, Kolczuga, Płyta, Tarcze

Wojownik

Mistrz walki

Wojownicy kochają ryzyko i potrzebują czuć się w centrum akcji jako część bitwy, bezstrasznie stawiając czoła każdemu wyzwaniu. Miłośnicy walki w zwarciu nie mają sobie równych, a nikt nie jest w stanie im dorównać ani ich pokonać.

Podstawowe atrybuty

Siła: 14
Zręczność: 12
Wytrzymałość: 13
Inteligencja: 5
Mądrość: 6

Ekwipunek

Broń: Miecze, Sztylety, Różdżki, Topory, Młoty, Laski dwuręczne
Pancerz: Szaty, Skóra, Kolczuga, Tarcze

Łotr 

Bystry hultaj

Łotrzy uwielbiają ciemne zakamarki, w których ukrywają się, obserwując, jak nieostrożni mieszkańcy zaniedbują swoje sakiewki. Sztylety są ich jedynymi przyjaciółmi, a także cichymi świadkami ich niecnych czynów.

Podstawowe atrybuty

Siła: 12
Zręczność: 14
Wytrzymałość: 11
Inteligencja: 7
Mądrość: 7

Ekwipunek

Broń: Miecze jednoręczne, Sztylety, Broń miotana
Pancerz: Szaty, Skóra

Zwiadowca

Strażnik Lasu

Zwiadowcy rozumieją jedynie język ciszy. Ukrywają się w bezkresach lasów i pustyń, wykorzystując w praktyce swoje umiejętności tropienia i strzelectwa wyborowego. Ostatnim dźwiękiem, jaki słyszą ich ofiary, jest pocałunek ich strzał.

Podstawowe atrybuty

Siła: 11
Zręczność: 13
Wytrzymałość: 10
Inteligencja: 10
Mądrość: 9

Ekwipunek

Broń: Miecze jednoręczne, Sztylety, Łuki, Kusze
Pancerz: Szaty, Skóra

Mag

Władca Żywiołów

Pragnienie poszerzania wiedzy o żywiołach sprawia, że podróżują, by zdobyć mądrość starożytnej tajemnej mocy, i właśnie dlatego opuszczają swoje majestatyczne świątynie. Choć wygląd maga może zdawać się niegroźny, tylko najgłupsi odważyliby się stawić mu czoła.

Podstawowe atrybuty

Siła: 5
Zręczność: 10
Wytrzymałość: 9
Inteligencja: 14
Mądrość: 12

Ekwipunek

Broń: Sztylety, Różdżki, Laski dwuręczne
Pancerz: Szaty

Kapłan

Wyznawca wiary

Z oddania swojemu bóstwu i w imię swojej religii kapłani uzdrawiają wiernych i szerzą chwałę swej wiary. Choć nie każdy poświęca się temu celowi, wrogowie wiary wykorzystują ich wiedzę, by wcielać w życie znacznie bardziej perwersyjne i mroczne sztuki.

Podstawowe atrybuty

Siła: 7
Zręczność: 10
Wytrzymałość: 10
Inteligencja: 13
Mądrość: 14

Ekwipunek

Broń: Różdżki, Młoty, Laski dwuręczne
Pancerz: Szaty, Tarcze

Strażnik

Obrońca Natury

Niestrudzeni stróże lasów dbają o każdy zakątek Natury z absolutną miłością i oddaniem, dbając o to, by wszyscy przestrzegali tych samych zasad ochrony i jej zachowania.

Podstawowe atrybuty

Siła: 14
Zręczność: 10
Wytrzymałość: 12
Inteligencja: 10
Mądrość: 10

Ekwipunek

Broń: Miecze, Sztylety, Topory
Pancerz: Szaty, Skóra, Kolczuga

Druid

Spadkobierca Mocy Natury

Przekazują sobie nawzajem wiedzę o Naturze zdobywaną przez wieki, aby ją chronić. 
Często Druid pełni w elfickim społeczeństwie rolę podobną do Kapłana, choć dla Druidów jedynym bóstwem jest Matka Natura.

Podstawowe atrybuty

Siła: 7
Zręczność: 10
Wytrzymałość: 11
Inteligencja: 13
Mądrość: 13

Ekwipunek

Broń: Różdżki, Młoty jednoręczne, Laski dwuręczne
Pancerz: Szaty, Tarcze

Czempion

Szalona maszyna bojowa

Posiadacze mrocznej magii o niezrównanej sile i niezrównani w sztuce wojennej. Ich zdolność do przekształcania się w runiczne roboty, gdy poczują zagrożenie, czyni ich zabójczymi, ponieważ napędzane mocą runiczną ich maszyny są wręcz nie do przebicia.

Podstawowe atrybuty

Siła: 14
Zręczność: 12
Wytrzymałość: 13
Inteligencja: 5
Mądrość: 6

Ekwipunek

Broń: Wszystkie z wyjątkiem Łuków i Kusz.
Pancerz: Kolczuga (bez Tarcz).

Czarnoksiężnik

Władca Ciemności

Niezastąpieni w walce. Ti niebezpieczni przeciwnicy kontrolują siły psychiczne oraz ataki żywiołów, rzucając klątwy, które paraliżują ich wrogów i zwiększają siłę ataku ich sojuszników.

Podstawowe atrybuty

Siła: 5
Zręczność: 10
Wytrzymałość: 9
Inteligencja: 14
Mądrość: 12

Ekwipunek

Broń: Miecze jednoręczne, Sztylety, Różdżki, Laski dwuręczne
Pancerz: Szaty

Bard

Muzyka i Magia

Są mistrzami instrumentów muzycznych i potrafią używać ich do tworzenia spokojnego otoczenia dla przyjaciół, ulepszania ich umiejętności lub karania wrogów według własnej woli.

Podstawowe atrybuty

Siła: 13
Zręczność: 13
Wytrzymałość: 12
Inteligencja: 13
Mądrość: 8

Ekwipunek

Broń: Instrumenty
Pancerz: Szaty, Skóra, Kolczuga, Płyta