Chevalier

Sceau de noblesse, d’honneur et de justice

Les chevaliers honorent leur classe en suivant le code de la noblesse et de la loi où qu’ils aillent. Ils mènent toutes sortes de batailles avec courage et valeur pour défendre Taboréa de toute menace et force du mal.

Equipement

Armes: Épées, Marteau.

Armure: Tissu, Cuir, Maille, Plaque, Bouclier.

Attributs de base

Force: 13
Dexterité: 11
Endurance: 14
Intelligence: 11
Sagesse: 11

Guerrier

Maître de la bataille

Les guerriers aiment le risque et le besoin de se sentir en action dans le cadre de la bataille et de faire face à tout défi sans peur. Les amoureux de la mêlée n’ont pas de rival pour les battre.

Equipement

Armes: Épées, Dagues, Baguettes, Hache, Marteau à une main, Bâton à deux main.

Armure: Tissu, cuir, maille, Bouclier.

Attributs de base

Force: 14
Dexterité: 12
Endurance: 13
Intelligence: 5
Sagesse: 6

Voleur

Voyou rusé

Les voyous adorent les coins sombres où ils se cachent en regardant les citoyens imprudents négliger leurs sacs. Ses poignards sont les seuls amis, et aussi les témoins silencieux de ses méfaits.

Equipement

Armes: Épée à une main, Dagues, Projectiles.

Armure: Tissu, Cuir.

Attributs de base

Force: 12
Dexterité: 14
Endurance: 11
Intelligence: 7
Sagesse: 7

Éclaireur

Sentinelle de la fôret

Les scouts ne comprennent que le langage du silence. Ils se cachent dans l’immensité des forêts et des déserts, mettant en pratique leurs compétences de pistage et de prélèvement. Le dernier son que leurs proies entendent est le baiser de leurs flèches.

Equipement

Armes: Épée à une main, Dagues, Arcs, Arbalètes.

Armure: Tissu, Cuir.

Attributs de base

Force: 11
Dexterité: 13
Endurance: 10
Intelligence: 10
Sagesse: 9

Mage

Maître des éléments

Le désir d’accroître leurs connaissances sur les Eléments les font voyager pour obtenir la sagesse de l’ancienne puissance arcane et c’est pourquoi ils abandonnent leurs temples majestueux. Bien que l’apparence d’un mage puisse être inoffensive, seul le plus fou oserait faire face à un magicien.

Equipement

Armes: Dagues, Baguettes, Bâton à deux mains.

Armure: tissu.

Attributs de base

Force: 5
Dexterité: 10
Endurance: 9
Intelligence: 14
Sagesse: 12

Prêtre

Disciple de la foi

En raison de leur dévotion à leur déité et au nom de leur religion, les prêtres guérissent les fidèles et répandent la gloire de leur religion. Bien que tout le monde ne soit pas dévoué à cela, les ennemis de la foi utilisent leurs connaissances pour mettre en pratique des arts beaucoup plus pervers et sombres.

Equipement

Armes: Baguettes, Marteau, Bâton à deux mains.

Armure: Tissu, Boucliers.

Attributs de base

Force: 7
Dexterité: 10
Endurance: 10
Intelligence: 13
Sagesse: 14

Sentinelle

Protecteur de la nature

Infatigables gardiens des forêts, prenez soin de chaque coin de la Nature avec amour et dévouement absolus, ils s’assurent que chacun respecte les mêmes principes de protection et de préservation.

Equipement

Armes: Épées, Dagues, Haches.

Armure: Tissu, Cuir, Maille.

Attributs de base

Force: 14
Dexterité: 10
Endurance: 12
Intelligence: 10
Sagesse: 10

Druide

Héritier du Pouvoir de la Nature

Ils se transmettent des uns aux autres la connaissance de la Nature acquise au cours des siècles pour la préserver. Souvent, les druides assument un rôle semblable à celui des prêtres dans la société elfique, bien que pour les druides la seule divinité soit la Mère Nature.

Equipement

Armes: Baguettes, Marteau à deux mains, Bâton à deux mains.

Armure: Tissu, Boucliers.

Attributs de base

Force: 7
Dexterité: 10
Endurance: 11
Intelligence: 13
Sagesse: 13

Champion

Une folle machine de bataille

Possesseur de magie noire, avec une puissance incomparable et imbattable dans l’art de la guerre. Leur capacité à se transformer en robots runiques quand ils se sentent en danger, les rend immortels car, alimentés par la puissance runique, leurs machines sont impénétrables.

Equipement

Armes: Tout sauf Arcs et Arbalètes.

Armure: Maille (pas de boucliers).

Attributs de base

Force: 14
Dexterité: 12
Endurance: 13
Intelligence: 5
Sagesse: 6

Sorciers

Maître des Ombres

L’essentiel au combat. Ces dangereux adversaires contrôlent les forces psychiques et les attaques élémentaires, invoquant des malédictions qui paralysent leurs ennemis et augmentent l’attaque de leurs alliés.

Equipement

strong>Armes: Épée à une main, Dagues, Baguette, Bâton à deux main.

Armure: tissu.

Attributs de base

Force: 5
Dexterité: 10
Endurance: 9
Intelligence: 14
Sagesse: 12