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Mago / Druida

Mago General

  • [Bola de fuego]
    Bola de fuego +105
    Mago GeneralNivel: 4
    Consume: 1%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 6s
    Lanza una bola de fuego que inflige 4515 + 0.3 x Inteligencia de Daño de Fuego.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Rayo]
    Rayo +105
    Mago GeneralNivel: 8
    Consume: 2%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 20s
    Invoca un rayo que alcanza al objetivo y le inflige 765.5 + 0.1 x Inteligencia de Daño de Viento y lo inmoviliza durante 15.6 segundos. (Para los jugadores este efecto dura 6.2 segundos).
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Aniquilador]
    Aniquilador +105
    Mago GeneralNivel: 12
    Alcance: 50
    Pasiva
    Aumenta el Daño mágico del arma en 40.2% y el Daño mágico en 120.5.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Intensificación]
    Intensificación +105
    Mago GeneralNivel: 16
    Alcance: 50
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 2m
    Aumenta el Daño mágico en 7237.5 durante 20 segundos.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Silencio]
    Silencio +55
    Mago GeneralNivel: 20
    Alcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 16s
    Enmudece al enemigo durante 10.6 segundos. (Para los jugadores este efecto dura 2.6 segundos.)
    El nivel máximo de esta habilidad es 55.

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  • [Manto ignífugo]
    Manto ignífugo +105
    Mago GeneralNivel: 24
    Consume: 120 PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 100
    Instantáneo
    Aumenta la resistencia al fuego del grupo en 230 puntos y disminuye el Daño mágico recibido en 11.5%
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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Druida General

  • [Recuperación]
    Recuperación +105
    Druida General
    Consume: 96 PMAlcance: 250
    Tipo de hechizo: Mágico
    Tiempo de invocación: 2 seg.
    Restaura 776 HP cada 2 segundos al objetivo durante 25 segundos. Si posees Poder de la Naturaleza, consumirá uno para recuperar 460 HP.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Antídoto]
    Antídoto
    Druida GeneralNivel: 4
    Consume: 150 PMAlcance: 200
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 10s
    Elimina el veneno presente en vuestro objetivo.

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  • [Bendición salvaje]
    Bendición salvaje +105
    Druida GeneralNivel: 8
    Consume: 35 PMAlcance: 180
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 80
    Instantáneo
    Aumenta Precisión de los ataques físicos y Precisión elemental de todos los miembros de la incursión en un 10.5% + 1490. Además, proporciona 10.5 % resistencia al daño. Este efecto cesará si la fuente está demasiado lejos o muerta.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Latido de la Tierra]
    Latido de la Tierra +105
    Druida GeneralNivel: 12
    Consume: 40 PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 150
    InstantáneoReposo: 5s
    El poder de la Madre Tierra golpea a los objetivos en línea recta ante ti, causando 408.8% CPS+ 0.3 x Sabiduría de daño de tierra. (Esta estadística de habilidad aumentará y disminuirá según el equipo y la fuerza del objetivo.)
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Protección de la Madre Tierra]
    Protección de la Madre Tierra
    Druida GeneralNivel: 15
    Consume: 100 PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 1m 30s
    Utiliza el poder de la Madre Tierra para construir un escudo protector alrededor de vuestro objetivo, lo que reduce durante 10 segundos el daño físico y mágico que recibe un 40%.

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  • [Conocimiento de la Naturaleza]
    Conocimiento de la Naturaleza +105
    Druida GeneralNivel: 16
    Alcance: 1
    Pasiva
    Aumenta vuestra Sabiduría en (Sabiduría actual + 2550) x 10.5% + 2550.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Plegaria de concentración]
    Plegaria de concentración
    Druida GeneralNivel: 28
    Consume: 3%% PMAlcance: 50
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 300
    InstantáneoReposo: 1s
    Envía una plegaria a la Madre Naturaleza, suplicándole que aumente el Sabiduría, Daño físico y Daño mágico de todos los miembros de tu banda. Los beneficios se adaptarán a tu Puntuación de equipamiento. Este efecto cesará si la fuente está demasiado lejos o muerta.

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Mago solo principal

  • [Catálisis elemental]
    Catálisis elemental
    Mago solo principal
    Alcance: 50
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 4m
    Aumenta el Daño mágico un 40%, la Velocidad de invocación un 25% y el daño de área un 10% por 15 segundos.

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  • [Llama]
    Llama +105
    Mago solo principal
    Consume: 1%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    Tiempo de invocación: 3 seg.
    Lanza una bola de fuego abrasadora que inflige 1820 + 0.2 x INT Daño de Fuego.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Carga electrostática]
    Carga electrostática +55
    Mago solo principalNivel: 2
    Consume: 2%% PMAlcance: 1
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 60s
    (Hechizo eléctrico) Absorbe tanto daño como 50% de tu HP máximo durante 60 segundos.
    El nivel máximo de esta habilidad es 55.

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  • [Corriente alterna]
    Corriente alterna +105
    Mago solo principalNivel: 2
    Consume: 15 PMAlcance: 150
    Pasiva
    El uso de un Hechizo eléctrico te coloca en estado Cargado, lo que a su vez aumenta temporalmente tu Efectividad de Crítico Mágico en 650, Bonificación crítica mágica en 23.2%.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Erupción]
    Erupción
    Mago solo principalNivel: 8
    Alcance: 1
    Pasiva
    La Bola de fuego y la Llama tienen la posibilidad de causar una explosión y provocar daño de Fuego adicional.

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  • [Descarga]
    Descarga +105
    Mago solo principalNivel: 10
    Consume: 2%% PMAlcance: 1
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 60
    InstantáneoReposo: 15s
    (Hechizo eléctrico) Inflige 2997.5 + 0.2 x Inteligencia Daño de Viento a los objetivos dentro del alcance y los aturde durante 3 segundos. (Para los jugadores, este efecto dura 2 segundos).
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Descarga eléctrica]
    Descarga eléctrica +105
    Mago solo principalNivel: 10
    Consume: 30 PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    Tiempo de invocación: 1 seg.
    (Hechizo eléctrico) Inflige 817.5 + 0.1 x INT de Daño de Viento, y luego 344 cada 2 segundos por un total de 15 segundos.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Percepción]
    Percepción +105
    Mago/DruidaNivel: 15
    Consume: 100 PMAlcance: 50
    Tipo de hechizo: Mágico
    Instantáneo
    Aumenta PV máximos en un 12%, Daño mágico en un 12% y Daño de Tierra en un 41.8%.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Explosión eléctrica]
    Explosión eléctrica +105
    Mago solo principalNivel: 16
    Consume: 2%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    Tiempo de invocación: 2 seg.
    (Hechizo eléctrico) Inflige 250.0% + 0.2 x INT de Daño de Viento al objetivo. Cuando se usa en el estado Cargado, infligirá 2328.7 + 0.3 x INT de Daño de Viento al objetivo.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Fénix Elemental]
    Fénix Elemental +105
    Mago solo principalNivel: 18
    Consume: 1%% PMAlcance: 50
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 120
    InstantáneoReposo: 10s
    Invoca un fénix que inflige 2680 + 0.1 x Inteligencia Daño elemental a los objetivos en su camino. Efectivo hasta un rango de 120. Daño elemental se define mediante una subclase.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Compresión eléctrica]
    Compresión eléctrica
    Mago solo principalNivel: 20
    Alcance: 1
    Pasiva
    Obtienes Compresión eléctrica mientras estás en estado Cargado. Libera el poder del trueno y el relámpago almacenado en tu interior, otorgando Compresión eléctrica, lo que te permite usar Corriente alterna de forma instantánea y, mientras el efecto está activo, aumenta el daño de Campo estático en un 25%.

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  • [Campo estático]
    Campo estático +105
    Mago solo principalNivel: 20
    Consume: 1%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 80
    Instantáneo
    Inflige 3815.6 + 0.1 x INT de Daño elemental al objetivo y refleja el daño hasta a 2 objetivos cercanos. Cada reflejo tiene un 20% de reducción de daño. Daño elemental se define mediante una subclase.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [La espada de la Madre Tierra]
    La espada de la Madre Tierra +105
    Mago/DruidaNivel: 20
    Consume: 1%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    Tiempo de invocación: 3 seg.
    Usando el poder otorgado por la Madre Tierra, inflige 2376.1 + 0.2 x Inteligencia y 1299.2 + 0.2 Daño de Tierra en el objetivo.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Conocimiento elemental]
    Conocimiento elemental +105
    Mago solo principalNivel: 22
    Alcance: 50
    Pasiva
    Aumenta todo el daño elemental en un 29.3%.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Maestro de bastones]
    Maestro de bastones +55
    Mago solo principalNivel: 22
    Alcance: 50
    Pasiva
    Aumenta Daño mágico en 16% y Daño mágico de varitas en 50%.
    El nivel máximo de esta habilidad es 55.

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  • [Guardián verde]
    Guardián verde
    Mago/DruidaNivel: 25
    Alcance: 1
    Tipo de hechizo: Mágico
    Instantáneo
    Cada segundo que permanezcas quieto, obtienes una acumulación hasta un máximo de 20. Cada acumulación otorga 1% Velocidad de movimiento. Moverte hará que la generación de acumulaciones se detenga brevemente. Perder una acumulación de cualquier forma hará que recuperes 10.0% MP.

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  • [Fuego del purgatorio]
    Fuego del purgatorio +105
    Mago solo principalNivel: 26
    Consume: 2%% PMAlcance: 1
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 80
    InstantáneoReposo: 1s
    Invoca el fuego del purgatorio que inflige 2405 + 0.2 x INT de Daño de Fuego a los objetivos que estén a una distancia máxima de 50.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Canalización de energía]
    Canalización de energía +105
    Mago solo principalNivel: 28
    Alcance: 50
    Tipo de hechizo: Mágico
    Instantáneo
    Aumenta la Efectividad de Crítico Mágico en 748 y el Bonificación crítica mágica en 2%.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Pozo de energía]
    Pozo de energía +55
    Mago solo principalNivel: 30
    Alcance: 50
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 1m 30s
    Reduce el coste de todas las habilidades en un 50% durante 60 segundos.
    El nivel máximo de esta habilidad es 55.

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  • [Terremoto]
    Terremoto +105
    Mago/DruidaNivel: 30
    Consume: 2%% PMAlcance: 180
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 60
    InstantáneoReposo: 8s
    Invoca un terremoto que inflige 1942.3 + 0 x Inteligencia Daño de Tierra a los objetivos 3 veces dentro del alcance. Los golpes exitosos causarán un Parálisis adicional, lo que incapacitará Velocidad de movimiento y Velocidad de ataque físico del objetivo durante 7 segundos.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Gravedad]
    Gravedad
    Mago/DruidaNivel: 30
    Alcance: 50
    Pasiva
    Modifica Tormenta eléctrica para ser Terremoto y así infligir Daño de Tierra en su lugar. Además, aumenta Daño mágico en un 15% cuando usas Catálisis elemental.

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  • [Debilidad elemental]
    Debilidad elemental +105
    Mago solo principalNivel: 32
    Consume: 1%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 10s
    Reduce la Defensa mágica del objetivo en un 10.5% durante 30 segundos.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Espada Subterránea]
    Espada Subterránea +105
    Mago/DruidaNivel: 35
    Consume: 1%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: Mágico
    InstantáneoReposo: 1s
    Convierte el poder de la tierra en una cuchilla. Otorga Acumulación del Guardián Verde si la tienes activa. Esta cantidad se duplicará si tu acumulación es inferior a 15. Inflige 2516.3 + 0.3 x INT Daño de Tierra al objetivo. Si tienes más de 15 Acumulación del Guardián Verde, se infligirá un daño adicional de 2516.3 + 0.3 x INT.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Roca abrasadora]
    Roca abrasadora
    Mago/DruidaNivel: 40
    Alcance: 1
    Pasiva
    Espada Subterránea infligirá daño dos veces mientras poseas el máximo de cargas de Guardián verde. Además, aumenta el Daño mágico de las varitas en 75%.

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  • [Singularidad]
    Singularidad +105
    Mago/DruidaNivel: 45
    Consume: 5%% PMAlcance: 150
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 80
    Tiempo de invocación: 2 seg.Reposo: 8s
    Invoca un campo gravitatorio que permanece activo durante 6 segundos e inflige 706.5 + 0.21 x Inteligencia Daño de Tierra dentro del área designada. Si los objetivos están bajo el efecto Parálisis, el daño será 1100 + 0.21 x Inteligencia.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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  • [Fuerza de gravedad]
    Fuerza de gravedad
    Mago/DruidaNivel: 45
    Alcance: 50
    Pasiva
    Modifica Singularidad para infligir Daño de Tierra y atraer a los enemigos hacia su centro.

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  • [Mística élfica]
    Mística élfica
    Mago/DruidaNivel: 50
    Alcance: 50
    Tipo de hechizo: Mágico
    Instantáneo
    Usar la antigua magia élfica te permite concentrar energía mágica dentro de tu cuerpo al activarla. Mientras está en efecto, lanzar hechizos ofensivos te dará la oportunidad de obtener acumulaciones de Carga energética. Cada acumulación proporcionará 7% de Velocidad de invocación y Daño mágico, hasta un máximo de 5 acumulaciones.

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  • [Espíritu de infiltración]
    Espíritu de infiltración
    Mago/DruidaNivel: 60
    Alcance: 1
    Pasiva
    Tu Espíritu está bajo asedio y otorga 35% Poder de ataque mágico, 20% de reducción de daño recibido y 35% de reducción de coste de habilidad.

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  • [Llamado Cósmico]
    Llamado Cósmico +105
    Mago/DruidaNivel: 70
    Alcance: 150
    Tipo de hechizo: MágicoRadio: 90
    Tiempo de invocación: 4 seg.
    Necesitas tener al menos un Acumulación del Guardián Verde para usar esta habilidad. Inflige 3509.6 + 0.4 x INT Daño de Tierra a los enemigos dentro del área designada. Tras un lanzamiento exitoso, consumirá todos los Acumulación del Guardián Verde. Por cada Acumulación del Guardián Verde consumido, el daño de esta habilidad aumentará en un 5%.
    El nivel máximo de esta habilidad es 105.

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